Без особых колебаний Нильсен поддел кусочек опасной рыбы и отправил его в рот. Неплохо, совсем неплохо. Сопровождаемый ахами и охами коллег, он взял еще один кусочек…
— Довольно пресная на вкус, — сказал Нильсен, но не получил ответа, поскольку сотрудники Sega of Japan были настолько шокированы, что не знали, что ответить.
Он окинул взглядом стол и посмотрел в глаза каждому: на смену смеху пришел внезапный страх.
— Да ладно вам, — принялся упрашивать Нильсен, — найдется же кто-нибудь готовый рискнуть.
В год от этой рыбы умирало всего лишь десять человек. Десять из сотен тысяч, а чуть дальше по этой улице находилась больница. Ничего плохого не могло произойти, но страх в глазах японцев говорил другое. И в этот самый момент Нильсен наконец-то осознал принципиальное различие между Sega of America и Sega of Japan. Японцы не хотели рисковать, устраивать конкуренцию между Соником и Марио или тащить все поколение на Следующий уровень. Эти люди были очень талантливы и отнюдь не ленивы, но в глубине души они не хотели победить, потому что не хотели потерять то, что имеют.
Без риска нет победы, и потому Нильсен снова взял свои палочки для еды, подтянул к себе тарелку и в гордом одиночестве доел остатки фугу.
42. Варвары у ворот
В Рождество 1992 года Nintendo столкнулась с той же проблемой, с которой сталкиваются многие стеснительные прыщавые подростки: компания попросту не была клевой. И словно эти никому не интересные подростки, она пыталась сделать что-то клевое (вроде покупки бейсбольной команды), что всех только раздражало. Главной причиной этой беды была Sega, чья разбитная, колкая рекламная кампания «Добро пожаловать на Следующий уровень» клеймила Nintendo страшным пурпурным НЕ (не клевая, немодная, не интересная никому из тех, кому больше десяти лет). Осознавая распространенность этой рекламы и ее идеальную гармонию с современной поп-культурой, сотрудники Nintendo понимали, что массовое восприятие их компании радикально изменилось. Но если кто-то из них все еще лелеял надежду на то, что Sega — это просто модное поветрие и временная блажь, то подобные мысли улетучились после презентации от Market Data Corporation (MDC).
— Замедляется рост, — несколько устало, словно в сотый раз повторил представитель MDC. — Конечно, рецессия составляет некоторую часть этого замедления, но наше исследование указывает и на иные факторы.
Чуть ранее в этом году, когда наметилась смена тренда, NOA заказала MDC исследование стремительно изменявшегося ландшафта видеоигровой индустрии. Агентство включило в маркетинговое исследование почти восемьсот семей и тщательно изучило пристрастия геймеров, как сотрудники Goodby, Berlin & Silverstein сделали это чуть ранее.
— Дети, у которых есть консоль Nintendo, по-прежнему играют очень много, — продолжал представитель MDC. — Примерно 2,3 часа в день, но среди тех, кого мы опрашивали, есть те, чье отношение к Nintendo можно определить как «недостаточная вовлеченность». Эта возрастающая апатия также может являться причиной…
— Позвольте мне предположить, — прервал его Питер Мэйн. — Причиной замедления роста?
— Да, — ответил представитель. — И ответ, который мы слышали много раз и который объясняет вышеупомянутое чувство апатии, состоит в том, что игра в нинтендовские консоли… цитирую: «это не круто».
— Эй, у меня есть мысль, — прервал его Билл Уайт. — Может быть, нам в каждую коробку с Super Nintendo класть еще и пару солнцезащитных очков?
После волны смешков представитель продолжил свое выступление:
— Мы попросили, чтобы каждый из опрошенных оценил все находящиеся сейчас в продаже консоли по разным пунктам. Sega по многим пунктам заняла первое место, включая такие аспекты, как имидж, цена и технологии. Но Nintendo заняла первые места с точки зрения веселья, эмоциональности и выбора игр.
Здесь Аракава кивнул, и не потому, что для него это был луч надежды, но потому, что это было единственное, что имело значение. Геймплей правил всем, а все остальное было шелухой. Если бы он высказал свое мнение вслух, никто из присутствовавших не возразил бы против такой логики, но они не согласились бы с тем, что так называемая шелуха не имеет никакого значения. Несколько лет назад Питер Мэйн придумал выражение «Главное — игра», и он по-прежнему считал, что именно так оно и есть, но никто не мог отрицать, что шипение Sega изменило правила игры. И главным изменением — по крайней мере, с точки зрения Nintendo — стало то, что Sega превратила это противостояние в войну стиля против содержания.
Всякому, кому была незнакома видеоигровая индустрия, казалось, что Nintendo не могла не ответить ударом на удар. На самом деле многие были даже сбиты с толку, увидев, что Nintendo никак не отвечает на действия Sega публично. В конце концов, у компании были люди, продукты и финансовые ресурсы, с помощью которых можно было пересмотреть или хотя бы обновить бренд Nintendo для нового поколения. Это не означало, что нужно было начать снимать столь же модную, как у Sega, рекламу, пускать ее в прайм-тайм или же обещать миллионам переход на Следующий уровень, но Nintendo могла бы провести кампанию, которая бы напомнила миру о том веселье, которое должен был обеспечить этот самый новый уровень. Компания также могла бы разработать игру, которая убила бы Соника, точно так же, как когда-то давно Sega создала убийцу Марио.
А если бы Nintendo планировала и дальше использовать Марио, то, может быть, она могла бы немного изменить его внешний вид (в 1990 году компания устроила ему пластическую операцию, чтобы он не выглядел типичным итальянцем; так почему бы теперь не одеть его в рваные джинсы, например)? Многие считали, что Sega загнала Nintendo в угол, но существовал миллион разных способов, которые позволяли компании избежать этой судьбы. Например, она вывела на рынок Mario Paint, новаторскую игру с компьютерной мышкой в комплекте, игру, которая представляла собой высокотехнологическую арт-программу, а не просто тупое семейное раскрашивание картинок по цифрам. Так как доля Nintendo на рынке снижалась, стало легко высказывать подобную критику, но существовала главная причина, по которой Nintendo никак не отвечала на то, в каком свете ее выставляла Sega: просто Sega была, в общем-то, права.
Nintendo и вправду была видеоигровым эквивалентом Disney. Не только с милыми персонажами и семейными ценностями, но и с этим волшебным чувством ностальгии, которое могли испытывать даже дети. И точно так же, как Disney с Микки-Маусом, Nintendo с Марио теперь были не клевыми — просто потому, что в общественном сознании укоренилось убеждение, что они в самом деле перестали быть клевыми. Они, как считалось, были веселыми, нестареющими и волшебными, но эти важные достоинства превращались в недостатки, когда дело касалось подростков и взрослых. Если бы Nintendo и дальше оставалась такой, какая есть, то она бы потеряла эту растущую часть рынка, но если она хотела развиваться, то был риск потерять свою идентичность. В результате Nintendo столкнулась с простой дилеммой: одобрение или адаптация.