Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 42
Единственное, что останется сделать, – убить всех монстров (соперников с их новой продукцией и рекламой), и ты войдешь в ворота замка, пока еще не закончилось время. Конечно, многие игроки так никогда и не перейдут через разводной мост.
Поэтому главное здесь – своеобразный иммунитет к неудачам. Неважно, в какую видеоигру ты играешь, поражение не так уж страшно, игру всегда можно начать сначала, и с каждым разом ты становишься все более сильным игроком. Такой взгляд на мир сформирован не школой, не телевидением и не спортом (где поражение имеет реальную цену и его последствия сразу становятся очевидными). После обрушения индекса NASDAQ большинство юных ветеранов Интернета, потерпевших неудачу, не бежали с позором. Они не проклинали себя за неверный выбор. Наоборот, они подчеркивали необходимость приобретения опыта, который так важен в их игровом мире. «Я не стану главным вице-президентом компании еще лет двадцать, – говорили они. – Но я многому научился и теперь добьюсь успеха на любой работе».
Конечно, действовали и другие силы, не последняя из которых – вековечные механизмы, раздувающие очередные «мыльные пузыри» на рынке. Но почему именно тогда заработали эти механизмы? И почему даже те, кто работал в компаниях, а не только инвесторы, готовы были рисковать? Просто целое поколение верило в принципы, которым их научили видеоигры. Вот они:
✓ Если ты придешь к финишу первым, ты победишь.
✓ У тебя есть ограниченный набор инструментов, и хоть какая-то комбинация из них обязательно сработает. Если ты найдешь правильную комбинацию, игра тебя наградит.
✓ Метод проб и ошибок – лучшая стратегия и самый быстрый способ научиться.
✓ Старшие со своим опытом тебе не помогут; они не знают даже основ нового мира.
✓ Тебя ждут неожиданности и трудности, к которым ты не готов. Но сумма этих рисков и опасностей по определению не может сделать твой путь бессмысленным.
✓ Когда ты соберешь нужные «предметы» (бизнес-план, образец продукции, клиентуру, возможно даже прибыль), ты будешь купаться в золоте.
✓ Хотя иногда приходится отступать, в итоге ты все равно движешься вперед.
Но основным правилом все-таки было вот какое: если на экране появится надпись «game over» (вы проиграли), – ничего страшного. Всегда можно попытаться начать снова или выключить компьютер и вернуться к нормальной жизни там же, где вы ее оставили. Между прочим, новая попытка – это то, чем они занимаются в настоящий момент, как и все мы, обнаружившие, что нашу экономику переделали «инопланетяне».
Ладно, а теперь серьезно: мы что, действительно верим, что взлет Интернет-компаний (и их крах) был следствием появления видеоигр? И да и нет.
Когда мы решили найти связь между появлением Интернет-компаний и видеоиграми, это идея, как вы помните, показалось нам провокационной. Мы использовали ее для того, чтобы поставить несколько интересных аналитических вопросов. При этом мы сами не были абсолютно уверены в прочности этой связи.
Но потом мы увидели результаты опроса. И все изменилось. Результаты доказали, что в этом даже больше истины, чем мы могли себе представить. Последовательно, пункт за пунктом респонденты, которые выросли на видеоиграх, показывали особое отношение к самим основам бизнеса: риску, достижениям, цене опыта, своим собственным возможностям. С помощью строгих научных методов было установлено: они действительно верят, порой даже не отдавая себе в этом отчета, что мир – это видеоигра. Одно это не объясняет взлета и падения интернетовских компаний, но эти вещи, вероятно, взаимосвязаны. Несомненно и то, что поколение геймеров уже влияет на бизнес и за пределами Интернета. Скоро невозможно будет не замечать влияния видеоигр на нашу экономическую жизнь. Фирмы, которые ухватили суть происходящих перемен, обнаружат бесценные качества геймеров на всех уровнях работы. А фирмы, которые ничего не поняли, удивятся, куда это разбежались все их лучшие сотрудники.
Можно, конечно, подумать о куда более интересных и приятных вещах. Присматриваясь к геймерам сейчас, вы тем самым даете шанс – себе, своей компании, своим инвестициям, а может статься, своим детям-геймерам. И в то время, как другие только обнаружат феномен геймеров, вы уже сможете насладиться огромными возможностями этого нового поколения. Вам нужно сделать только одно – понять их.
Глава 2
Секс, насилие и другие стереотипы
Что нас беспокоит в компьютерных играх и почему нам не стоит беспокоитьсяТрудно винить профессиональное сообщество в том, что оно не замечает деловой потенциал поколения геймеров. Как мы убедились, разные обстоятельства, которыми сопровождалась история видеоигр, объясняют, почему игры остались вне поля нашего зрения. В этом нет ничего удивительного. Когда бэйби-бумеры интересуются играми, они проявляют, как правило, большую настороженность. Первым делом они представляют себе все самое плохое: дискриминация по половому признаку, насилие, шаблонность мышления и социальную разобщенность.
Гендерные роли
Любой экономист подтвердит: смена гендерных ролей может обернуться серьезными экономическими потрясениями. Поэтому многие опасаются, что воздействие игр на взаимоотношения полов может привести к катастрофе. Возможное развитие событий легко себе представить. Ведь гендерные стереотипы в играх чрезвычайно примитивны: мужчины – агрессивные, накачанные бойцы элитных подразделений (Metal Gear Solid); женщины – грудастые волейболистки (Dead or Alive: Extreme Beach Volleyball). Настолько примитивны, что представители других средств массовой информации утверждают, что для них это давно забытое прошлое.
Проводя исследования, мы брали интервью у студентов и студенток колледжей и у молодых специалистов. Было обнаружено, что мужчины и женщины по-разному играют в игры. Мужчины часто говорили, что женщины, как им кажется, гораздо меньше интересуются видеоиграми, чем они сами, – и наша информация это подтверждает. Женщины значительно реже говорят, что играли в видеоигры подростками, чем мужчины разных возрастов. Но, что любопытно, среди наших старших респондентов примерно одинаковое количество мужчин и женщин сказали, что не играли вообще или играли периодически. Разница возникает, если обратиться к людям моложе тридцати четырех лет – к собственно геймерам. Здесь оказывается, что, хотя 40 % геймеров – женщины, 77 % из них утверждают, что не играли или играли мало, когда были подростками[37].
Что же, компьютерные игры – еще один пример разделения по половому признаку? Как спорт, который затрудняет взаимопонимание мужчин и женщин, как только они переходят к более близким взаимоотношениям? Неужели теперь все эти выросшие мальчики хотят только женщин, в точности похожих на Лару Крофт или хотя бы столь же уверенных и независимых, как она? А может быть, они хотят найти ту, которая знает все коды в игре Tomb Raider? Смогут ли они справиться с напряжением, неудачами, сложностью личных отношений? Или они просто будут «нажимать перезагрузку» каждый раз, когда эти отношения с другим полом натолкнутся на трудности?
Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 42