Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

194
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер полная версия. Жанр: Книги / Психология. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 11 12 13 ... 90
Перейти на страницу:

Впоследствии ему стало казаться, что это время никогда не наступит. Ромеро был несчастлив. Он почти год писал утилиты для PC. Ему, конечно, удавалось оттачивать мастерство, портируя, например, свои старые игры для Apple на PC. Последние, правда, по-прежнему считались больше платформами для бизнес-приложений. Как-никак их цветовая гамма вмещала в себя всего несколько цветов, а звук, который они могли себе позволить, выходил из крошечных колонок и был довольно слабым. В итоге Ромеро нисколько не приблизился к мечте заниматься теми играми, которыми ему всегда хотелось.

Вдобавок ко всему его семейная жизнь трещала по швам. Чтобы немного сэкономить, он перевез жену и детей в дом, где жили Джей и Лейн, в соседнем городке Нотон. К тому же было очень сложно сосредоточиться, когда вокруг бегают дети, а жена постоянно недовольна тем, что он задерживается на работе и у нее нет никакой светской жизни. Ромеро пытался приободрить ее, но она лишь понуро сидела на диване и не желала ничего делать. Келли уже начинала терять надежду, что для него когда-нибудь найдется что-либо важнее этих дурацких игр.

Нехорошие предчувствия не отпускали его и на работе. Первые впечатления Ромеро от не особо компетентной команды Softdisk только подтвердились. Элу становилось сложно управлять растущей компанией, и, чтобы держать все под контролем, он начал принимать крутые меры. Ромеро и Лейн получили выговор за то, что выкрутили в офисе флуоресцентные лампы – им, видите ли, мешал яркий свет, создающий отблеск на экранах. Еще Ромеро был наказан за то, что у него слишком громко играла музыка. Отныне приходилось пользоваться наушниками.

Коллеги тоже действовали ему на нервы. Казалось, у них просто не было мотивации. Один сотрудник службы технической поддержки страдал нарколепсией и постоянно засыпал на рабочем месте – мог даже заснуть, отвечая на вопрос. У Ромеро появилась привычка врубать свой хеви-метал на всю катушку, чтобы разбудить соню. Помимо этого парня был еще Горный Человек, глава подразделения Apple II. Он работал обычным инженером в Hewlett-Packard, когда однажды у него случилось нечто вроде нервного срыва и он на целый год уехал в горы. Вернувшись в обрезанной джинсовой куртке, с длинной тощей бороденкой, он возглавил подразделение Apple II в Softdisk. Но, как казалось Ромеро, его философия дзен-буддизма никак не способствовала развитию компании.

Ромеро решил поговорить с Элом. «Ты обещал, что я займусь большими коммерческими игровыми проектами, но все мои обязанности сводятся к тому, чтобы помогать парням в подразделении PC. Если ничего не изменится, я просто уйду в LucasArt», – сказал он, имея в виду новую компанию, основанную Джорджем Лукасом, создателем Star Wars. Большому Элу не понравилось то, что он услышал. Ведь Ромеро, как показало время, – один из лучших его сотрудников. Эл восхищался способностью паренька концентрироваться. Когда бы Эл ни заглянул к нему, Ромеро в своих знаменитых квадратных очках всегда сидел за работой, вперив взгляд в монитор. Он уверил Ромеро, что не допустит, чтобы тот ушел.

Ромеро сказал, что последний год провел за изучением игрушек для PC и теперь твердо убежден, что за ними будущее. Пока же PC проигрывал Apple по всем показателям, игрушкам не хватало блеска – на крошечных экранчиках отображалась дешевая графика, не шедшая ни в какое сравнение с утонченной графикой игр, которые создавались для Apple II. Теперь же настало время все изменить. Эл согласился с аргументами и предложил парням заняться разработкой абонентской системы для игр, выходящих ежемесячно.

– Ежемесячно? – воскликнул Ромеро. – Но месяца недостаточно ни при каких условиях.

– Но ведь наши абоненты уже привыкли получать обновления на диске ежемесячно, – возразил Эл. – Может, нам выпускать его каждые два месяца, но тогда работать придется энергично.

– Думаю, справимся. Этого, конечно, все равно мало, но мы хотя бы попытаемся сделать что-нибудь пристойное. Но мне потребуется команда: художник, пара программистов и менеджер, потому что я не собираюсь целый день решать административные задачи. Я хочу заниматься программированием.

Эл, однако, не поддержал идею насчет художника; лучше он поручит часть работы одному из сотрудников уже имеющегося художественного подразделения. Но менеджера и еще одного программиста искать разрешил.

Ромеро побежал в подразделение Apple II, чтобы сообщить хорошую новость Лейну и Джею: «Парни, черт возьми, мы все же начнем создавать игры!» Лейн будет редактором Gamer’s Edge – диска с играми, выпускаемого Softdisk раз в два месяца специально для PC. Все, что оставалось, это найти кого-то, кто бы разбирался в PC и, что немаловажно, поладил бы с Лейном и Ромеро. Джей сказал, что у него есть кое-кто на примете. Паренек просто повернут на PC. Ромеро был впечатлен явным сходством с ним самим. Но есть одна проблема, признался Джей. Этот вундеркинд уже трижды отказывался от предложения работы, потому что ему по душе фрилансерство. Ромеро попросил Джея попытаться уговорить его еще раз. Джей особым желанием не горел, но пообещал попробовать еще раз. Он взял в руки телефонную трубку и набрал номер Джона Кармака…


Когда Кармак подъехал к Softdisk на своем коричневом MGB, у него не было ни малейшего намерения принимать предложение. Но он понимал, что жить становится все сложнее. Будучи фрилансером, он не всегда мог платить за жилье и потому все чаще и чаще докучал редакторам типа Джея просьбами выслать срочной почтой чек, чтобы он мог купить себе еды. Немного стабильности ему бы не помешало, но он не был готов приносить в жертву свои идеалы. Понадобится что-то более серьезное, чтобы сдвинуть его с места.

Когда Эл встретил Кармака, он пришел в шок. Это и есть тот самый вундеркинд, о котором он столько слышал? 19-летний паренек в рваных джинсах и мятой футболке, который, несмотря на свои мускулы, казалось, еще не достиг половозрелого возраста? При этом было видно, что Кармаку есть что предложить. Когда Эл выложил ему план Gamer’s Edge, Кармак заявил, что дедлайн вообще не проблема. Он сделал также несколько критических замечаний в адрес игр, в том числе и тех, что выпустила Softdisk. А затем Эл проводил его в другое здание, где их уже с нетерпением ждали Ромеро и Лейн. По дороге Кармак был приятно удивлен, обнаружив стопку Dr. Dobb’s Journals – журналов для хакеров, выросших из Homebrew Computer Club. Но самым большим впечатлением стало для него знакомство с Лейном и Ромеро – этих двоих ему словно судьба послала.

В течение нескольких минут три компьютерных гения обсуждали спектр возможностей программирования, от сложностей двойного разрешения 16-битового режима Apple II до нюансов ассемблера 8086. Они говорили без умолку, причем не только о компьютерах; как выяснилось, у них нашлось много общих тем: Dungeons and Dragons, Asteroids, «Властелин колец». Кармак вспомнил, как мечтал в детстве о собственном ПК. На что Ромеро сказал: «Старик, я бы купил тебе любой».

Кармак не был готов к тому, что встретит человека, равного себе по интеллектуальным способностям, особенно в области программирования. А эти двое не только могли поддержать разговор, они знали больше. «Они не просто хороши, они лучше меня», – думал Кармак. Ромеро завораживал как знаниями в области программирования, так и остальными своими талантами: художественным вкусом, познаниями в области дизайна. Кармак был очень самоуверен, но, если находился кто-то, кто мог его чему-то научить, он без колебаний прятал свое эго подальше и начинал внимательно слушать и следовать за своим учителем. И он принял предложение Softdisk.

1 ... 11 12 13 ... 90
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"