все лишнее (подробности) и увидеть, что в первую очередь Человек-паук – это человек и поэтому может быть нам близок.
Таким образом, в сценаристике игрового кино автору всегда требуется уделить большое внимание экспозиции – рассказать о герое, найти какие-то точные детали, через которые героя можно выразить, раскрыть обстоятельства его жизни, прежде чем перейти к точке завязки. В анимационном кино часто экспозиции уделяется намного меньше времени и внимания, потому что условность (обобщение) истории (притча, сказка) не требует подробностей ни о герое, ни об обстоятельствах. На легендарной студии «Ghibli» в 2016 году Михаэль Дюдок де Вит создал полнометражный анимационный фильм «Красная черепаха», который точно так же выстроен на архетипах. Фильм начинается с того, что мужчина борется с волнами в открытом море, и в итоге его выносит на берег необитаемого острова. Что это за мужчина? Как его зовут? Кем он работает? Откуда и куда он плыл? Каким образом произошло крушения корабля? Зритель ничего этого не знает. Все эти вопросы отпадают и не мешают нам смотреть историю героя. Единственное, что мы знаем о нем, – он мужчина. Этого знания нам достаточно, и оно играет в истории важную роль. Весь сюжет опирается на архетип ситуации: герой хочет только одного – выбраться с этого острова, и здесь не требуется специальное объяснение. Любой зритель на месте героя хотел бы того же самого. Поэтому история горяча и очень эмоциональна, она трогает нас, волнует и заставляет переживать. Персонаж понятен и близок – автор нашел самый короткий путь к нашему сердцу. И, конечно, архетип одиночества в «Красной черепахе», как и в «Отце и дочери», очень яркий и сильный. С ним не поспоришь, ведь на нем все держится. После того как я обнаружил, что архетип одиночества – основа основ, я стал видеть этому подтверждение в любом фильме, в любой истории, будь то «Малыш и Карлсон» (1968) или «Ежик в тумане».
Если вам удастся найти сильный эмоциональный архетип, не требующий дополнительной информации, то это, ко всему прочему, еще и реально сэкономит ваше драгоценное экранное время. Для анимации время на вес золота, оно очень-очень ценно. Но нередко бывает, что, копируя форму игрового фильма, анимационное кино пускается в сложное построение образа героя, подробный рассказ про его характер и обстоятельства жизни. Работать же с условностью будет и интереснее, и экономичнее. Вы можете использовать архетип как драматургический стержень, добиваясь от вашей истории мгновенной считываемости и предельной вовлеченности зрителя.
Какие еще бывают архетипы, не требующие дополнительного разъяснения? Например, архетип дома (пространство) будет понятен любому зрителю. Герой, оказавшийся без дома, как зайчик в сказке «Лиса и заяц» (1973), будет понятен без каких-либо объяснений. Оказаться лишенным дома, оказаться на улице – это потерять не столько комфорт, сколько защиту, тыл, то единственное место, где можно во всех смыслах спрятаться или скрыться. Герой без дома как перекати-поле, без связи с землей, без связи с корнями. Такой герой уже на грани смерти. И этот образ не требует объяснений для зрителя, он понятен сразу же и бьет в самое сердце. Можно собрать целую коллекцию архетипов – дом, война, смерть, сокровище, путешествие, тайна, рождение и так далее.
Но в притчевой условности анимационных историй есть и большая проблема. Именно через механизм условности притча (сказка) часто вместо того, чтобы бить в самое сердце, становится холодной и отстраненной. Когда персонаж превращается лишь в застывшую маску, обозначающую некий архетип, то такой герой не трогает зрителя. Пока он не станет живым, не выйдет за рамку самообозначения, не пройдет путь от знака до личности, он не сможет вынести на своих плечах эмоциональную составляющую фильма. И единственное важное правило тут – одушевлять героя (знак, маску) через редкие точные детали, которые бы доказали истинную человечность персонажа. В анимационном фильме Юрия Борисовича Норштейна «Лиса и заяц» есть момент, когда зайчик (герой) хочет переодеться. Тогда он задергивает занавеску, как будто прячась от зрителя. Зайчику неловко переодеваться на людях. И это необязательная деталь для драматургии фильма, но сверхважная деталь для одушевления героя, для того чтобы он прошел путь от знака до личности.
Таким образом, использование архетипов в разработке истории дает колоссальные преимущества – история универсальна и понятна всем, история имеет возможность попасть прямо в сердце самым коротким путем, история не изобилует лишними подробностями, которые утяжеляют и затягивают ее, и вы не тратите время на то, чтобы объяснять зрителю происходящее. Но в раскрытии образа героя важным становится необходимость одушевить его образ через жизненные детали.
Глава 6. Негативное пространство
В одном из интервью Юрий Борисович Норштейн сказал: «Творчество – это всегда недосказанность. Если художник делает идеальный эскиз, то дальше изображение не будет развиваться». Как мне кажется, речь идет в первую очередь о самом процессе творчества и об отношениях между автором и его героем (фильмом, самим собой). Но недосказанность важна и в общении автора со зрителем. Это общение – не план эвакуации или инструкция по сборке стола. У него нет прямой цели, оно не функционально. В этом общении важен язык, важен сам момент встречи.
Условность и недосказанность в анимационном кино идут рука об руку. Условность изображения и условность истории дают анимационному кино простор для возможностей работы с негативным пространством фильма. Негативное пространство – все, что зритель достраивает в своем воображении при просмотре. На экране этого нет, но в воображении зрителя есть. «Пространство» тут стоит понимать как воображение, а «негативное» как скрытое. Негативное пространство фильма возникает непроизвольно или намеренно создается автором. Сложно найти фильм, в котором негативное пространство отсутствовало бы вообще, – так или иначе оно есть всегда, потому что восприятие опирается на воображение как на базовый инструмент в общении между автором и зрителем. Это понятие я впервые услышал от своего мастера по режиссуре Петра Ивановича Журавлева. Теперь я ищу хоть какую-нибудь информацию по этому поводу, но найти ничего не удается.
Часто анимационное кино побуждает зрителя достраивать все, что лишь намечено (обозначено) не только в изображении, но и в самой истории. То есть негативное пространство – базовое понятие и для литературы, которая целиком опирается на индивидуальные возможности воображения как автора, так и читателя. Например, заключительные слова сказки «и жили они долго и счастливо» для одного читателя окажутся точкой, а другого заставят увидеть в воображении целое отдельное кино о том, как герои жили «долго и счастливо». Негативное пространство в драматургии возникает из взаимодействия сюжета и фабулы. Фабула – это фактическая хронологическая цепочка событий (как в жизни), а сюжет – последовательность событий в истории. Хронология событий в истории не всегда совпадает с хронологией событий в жизни. Многие события фабулы не отражаются в сюжете,