Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

23
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка полная версия. Жанр: Разная литература / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 11 12 13 ... 60
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 60

апрельском номере за 1988 год редакция Commodore User поставила игре оценку 8/10, высоко оценив ее графику и звуковое сопровождение. В летнем номере журнала Your Amiga за 1988 год похвалили техническое исполнение игры, но высмеяли плохо написанное, однако прекрасно иллюстрированное руководство. Французский журнал Génération 4 (5-й выпуск, сентябрь 1988 года) восторженно принял идеальную, хоть и немного сумбурно портированную версию. Стоит упомянуть, что на последнем уровне Гленн Корпес заменил некоторых врагов из версии для Commodore 64 на… лягушек. Наконец, раз у истоков этой серии стояли братья Картеры, можно предположить, что их WishWorld, которая в дальнейшем стала Fable, на самом деле изначально задумывалась как Druid III или вариация на схожую тему.

Хотя роли в Bullfrog были четко распределены заранее, реальное развитие студийных проектов происходило совершенно иначе, а сам способ ведения дел определялся лишь эмпирическим путем. Такой прикладной опыт, далекий от нынешних подходов к производству игр, ограниченных рамками и бюджетами, позволял рождаться на свет поистине оригинальным проектам: в частности Ultima Underworld, которая произвела революцию в жанре RPG. Этот эмпиризм можно наблюдать во всех разработках Питера в каждой из его студий: видение игры как песочницы, как набора LEGO без инструкции, как постоянно расширяющейся Нетландии, берега, пещеры и джунгли которой еще только предстоит исследовать.

«Гленн вносил изменения в графику, я вводил их в игру, он придумывал что-то еще, и так далее. Вот как мы тогда работали…»

Продвижение по этой terra incognita[21] осуществлялось маленькими шажками, но каждый из них приносил с собой новые важные знания.

«Мы работали очень неэффективно, но в процессе все глубже разбирались в своем деле. Не забывайте, что в то время не было даже графических редакторов – была только программа Deluxe Paint на Amiga с очень примитивным набором инструментов. Все приходилось писать с нуля. И тогда не было книг по нужной теме, которые можно было бы просто взять и прочитать. Не было ни интернета, ни электронной почты, не было абсолютно ничего. Я не знаю, как нам вообще удалось хоть как-то развить Enlightenment: Druid II. По-моему, у нас было руководство, которое прилагалось к Amiga, и там мы нашли, как делать, скажем, анимированные спрайты. Но в целом это был невероятный момент: мы оба, Гленн и я, наконец-то поняли, что такое видеоигра и что она может собой представлять. У нас даже не было исходного кода версии Enlightenment: Druid II с Commodore 64, у нас была лишь сама игра, мы запускали ее снова и снова и воссоздавали ее».

Для тех, кто интересуется развитием компьютеров в 1980-х годах, в этом нет ничего удивительного. Многие игры тогда копировали и клонировали, иногда официально, без прямого доступа разработчиков к исходному коду. В частности, вспоминается студия Tiertex, которая адаптировала несколько игр Capcom, включая Strider, Forgotten Worlds[22] и Dynasty Wars. Те разработчики тоже проходили игру, захватывали изображение с терминала с помощью самодельной программы и пытались воспроизвести анимацию и ключевые элементы геймплея. Позитивно принятая прессой Enlightenment: Druid II, представлявшая собой гибрид action-RPG и dungeon crawler[23], дала Bullfrog возможность поработать над вторым проектом: Fusion.

«От лица Taurus мы вели переговоры с компанией Electronic Arts о разработке базы данных для программы Deluxe Paint, которую та издавала. Так и произошло знакомство с этими парнями. Затем была придумана концепция Fusion, которая появилась благодаря нашим знаниям об играх жанра shoot ’em up. Нам хотелось создать свой скролл-шутер с элементами головоломки. Опять же, Гленн занимался графикой, а мы с Кевином программировали, то есть состав был тот же, как и при работе над Enlightenment: Druid II. Я не помню, сколько времени у нас ушло, но мы использовали много кода из Druid II. Даже игровое окно было такой же формы и размера, но само отображаемое в Druid и Fusion пространство мы уменьшили, потому что не смогли добиться достаточно высокой частоты обновления кадров. От Electronic Arts приходили какие-то правки, но я не помню, насколько они в итоге повлияли на игру. Сама компания Electronic Arts тогда только начинала выпускать игры в Европе, так что это был один из первых ее проектов. Трудно вспомнить точные сроки, думаю, я начал работать над Populous еще до выхода Fusion, но могу ошибаться. Fusion мы сделали довольно быстро по сравнению с Druid или Populous: за несколько месяцев, не больше».

Действительно, трудно не заметить слишком очевидного сходства между Enlightenment: Druid II и Fusion… Или влияния на работу Гленна Корпеса игры Xenon от The Bitmap Brothers (там тоже есть корабль, который превращается в танк).

Fusion (1988, Electronic Arts)

В марте 1988 года The Bitmap Brothers совершили сенсационный выход на европейский рынок видеоигр с проектом Xenon, их первым скролл-шутером, выпущенным на Atari ST издательством Melbourne House. Отдалившаяся от скудного мейнстрима Xenon оставила след в истории благодаря суровой металлизированной эстетике, созданной графическими дизайнерами Марком Джоном Коулманом и Дэном Мэлоуном. Игра также отличалась оригинальной механикой: корабль игрока трансформировался в танк, а некоторые типы противников можно было поразить только в той или иной форме. Выпущенная в ноябре 1988 года игра Fusion «удивительным образом» использовала все эти элементы, в частности стальной настрой в оформлении, совместив их с перемещением по разным осям из Druid II, а также с механикой игр action-adventure: на уровнях нужно было искать цветные переключатели и использовать их, чтобы открывать новые проходы и перемещаться дальше по местным лабиринтам. Корабль свободно передвигался в пространстве и зачищал местность от вражеских турелей и генераторов, но только танк мог пролезать в самые узкие проходы и находить там ключи, необходимые для разблокировки дальнейших путей. По словам Корпеса в 110-м выпуске журнала Retrogamer, почти все было позаимствовано из других игр: из Spindizzy они взяли переключатели, из Gauntlet – генераторы врагов. В Dungeon Master подсмотрели планировку Зала чемпионов для первого уровня Fusion, а также цветовую палитру для Populous и даже инструменты загрузки для версий Flood и Powermonger на Atari ST.

Пресса того времени по-разному оценила разработанную в основном Кевином Донкином и Гленном Корпесом Fusion – Питер не был указан в титрах вначале. Некоторые журналисты отмечали музыкальную тему Дэйва Хэнлона, графическое оформление или запутанную структуру игры, в то время как другие быстро уставали от бесконечных перемещений туда-сюда для активации нужных переключателей и от излишне заумной системы подсчета очков. Проект столь же напоминал Enlightenment: Druid II, как и Gauntlet, послужившую для него источником вдохновения, а сам геймплей Fusion усложнили

Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 60

1 ... 11 12 13 ... 60
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка"