— Мы будем держать свои носы по ветру, — заверила его Линч.
— Ну тогда ладно. — Ван Баскирк взглянула на запястье. — Несколько минут прошли. Ты готов ко встрече с журналистом из The New York Times?
— Эй, так нечестно! — сказал Калински. — Все это время я провел с вами. Но не переживайте, я скоро вернусь. Мне просто нужно найти нашего друга мистера Олафссона.
— Он должен быть где-то там. — Линч кивнула куда-то влево. — Он тебя как раз искал.
— Замечательно, — сказал Калински. — Еще что-нибудь?
— Нет, — ответила Ван Баскирк. — Но помни, о чем я тебе сказала.
Калински засмеялся и пошел прочь. Спустя несколько секунд он уже снова смеялся, на этот раз про себя, когда проходил мимо Дуга Глена.
— Сеговские программисты придумали термин «правильное видео», которым описывают CD-программы, которые выглядят и звучат как фильмы, но в которые можно играть как в крутейшие видеоигры, — вещал Глен. — «Правильное видео» легко позволяет преодолеть недоверие и втянуться в игру фантазии. Эти новые сеговские игры окажут сильное влияние на то, что мы считаем домашними развлечениями.
Комментарии Глена были в самую точку. Все это именно так и было — маркетинг, посылы, даже маленькие коктейли повсюду. Sega палила во все стороны, и делала это профессионально и игриво, ощущая себя соответствующей идее Следующего уровня. Все шло так, как было задумано, за исключением одной большой проблемы под названием Sony, которую надо как-то решить. Делая второй круг по помещению, Калински продолжал улыбаться, кивать и вести себя так, словно он знал ответы на все вопросы. Однако оставался один вопрос, который не переставал его беспокоить: где этот Олаф, черт бы его побрал?
37. Любовный треугольник Sega-Nintendo-Sony
Том Калински именно таким и был. Человеком, которого было сложно остановить. Очень общительным, человеком из народа и королем хамелеонов.
— Том! — Олаф Олафссон хлопнул его по плечу. — А я тебя ищу.
— Забавно. Потому что я сам тебя ищу.
— Знамо дело, — ответил Олафссон.
— Не притворяйся. Я уже дважды обошел этот зал и начал уже было подозревать, что не могу найти тебя только потому, что ты идешь следом за мной.
Олафссон хмыкнул:
— Твое чувство юмора меня убивает. Всякий раз. Но на сегодня довольно. Судьба свела нас вместе, и у нас есть более важные дела, которые требуют обсуждения.
Обменявшись шутками, они отошли туда, где было чуть потише. До этого они общались так, словно их снимали на камеру, а теперь наконец-то смогли поговорить искренно.
— О чем думаешь? — спросил Олафссон.
— Видимо, о том же, что и ты, — сказал Калински чуть разочарованно. — Газеты пестрят заголовками о замечательных отношениях между Sony и Nintendo.
— Тут все сложно, — сказал Олафссон с той же степенью разочарованности.
В конце 1991 года Nintendo очень некрасиво обошлась с Sony, выбрав в качестве партнера Philips, и стало понятно, что этот поступок положит конец отношениям двух японских гигантов. И какое-то время именно так все и было, но спустя четыре месяца, на токийской международной выставке электроники в октябре 1991 года, Sony представила свою PlayStation. В отличие от консолей, которые продавали Sega и Nintendo, проект PlayStation был задуман как ^ечто большее, чем просто видеоигровая система: на этой платформе должны были появиться интересные образовательные продукты вроде Compton's Encyclopedia, Microsoft Bookshelf и National Geographic's Mammals of the World.
Те, кто познакомился с консолью, могли отметить, что эти впечатляющие интерактивные продукты демонстрируют, что PlayStation действительно способна на «большее, чем просто игры». Но так как Sony не показала ни одной игры, возникал закономерный вопрос: а где, собственно, игры? Понятно, что игры не успели сделать к выставке, но все-таки откуда они могут взяться? Образовательные продукты производили хорошее впечатление, но все они были лицензированы у других компаний (Compton’s, Microsoft, National Geographic и других), и без интересных оригинальных игр PlayStation была просто замаскированным компьютером.
Именно это и было главной проблемой Sony. На территории консолей все решал контент, и осознание этого факта привело Sony обратно в лапы Nintendo. Sony вернулась за стол переговоров, но представителям компании быстро стало ясно, что Nintendo осталась такой же упрямой. Единственное, на что была готова согласиться Nintendo, — это полный ее контроль над производством контента для CD-системы, все та же абсолютная власть, которую она имела в области производства картриджей (ограниченные поставки, строгое лицензирование, чипы безопасности). Nintendo могла позволить себе нажить врагов таким подходом к делу, но Sony только-только пришла в этот бизнес и не хотела становиться изгоем в индустрии. Кроме того, Sony, по существу, оказывалась полностью зависимой от своего гипотетического партнера как с точки зрения творчества (Nintendo хотела решать, какие игры создавать и когда), так и с финансовой точки зрения (Nintendo хотела получать большую часть лицензионных отчислений). Если бы Sony согласилась на эти условия, то это мало чем отличалось бы от взаимоотношений хозяина и раба, что сразу же понял Олафссон. Но, прекрасно понимая всю невыгодность подобного соглашения, директора Sony по-прежнему были заинтересованы в движении вперед, и причина, по которой они хотели продолжать свое движение, в меньшей степени была связана с видеоиграми и в большей степени — с видеокассетами.
В октябре 1969 года Sony представила прототип первого в мире видеокассетного рекордера (VCR), который в компании окрестили U-matic. До этого видео записывалось на кинопленку, что влекло за собой массу проблем (с загрузкой, воспроизведением и длительностью), a U-matic предлагала универсальное решение, облегчавшее процесс записи. А самым важным для компаний вроде Sony было то, что появилась новая категория бытовой электроники, которая даст широким массам возможность записывать видео. Полагая, что видеокассеты в скором времени завоюют весь мир (что, в свою очередь, приведет к появлению многочисленных последователей), Sony обратилась к JVC, Matsushita и нескольким другим основным компаниям — производителям электроники с предложением заключить соглашение об обмене лицензиями и разработать общие технологические стандарты. И хотя это соглашение в основном давало врагам Sony схему для создания своего собственного оружия, оно гарантировало, что Sony, по крайней мере, будет получать небольшой лицензионный платеж с каждого произведенного выстрела (да к тому же временно лишит конкурентов всякого смысла создавать более мощные боеприпасы, поскольку жить мирно будет куда более выгодно, чем воевать). Вскоре после этого Sony закончила разработку устройства и в сентябре 1971 года выпустила U-matic. Новое устройство удостоилось многочисленных похвал, поскольку никто не сомневался в будущем видеозаписи, но это будущее оказалось слишком дорогим для настоящего. С ценником 1300 долларов U-matic не вызвала никакого интереса на потребительском рынке, хотя довольно быстро стала стандартом для телевизионщиков и бизнесменов. Но при том, что данные группы изначально не являлись целевой аудиторией, этот бизнес был очень прибыльным, и компания была более чем готова продолжать и дальше обслуживать профессиональную клиентуру, до тех пор пока не придет время и технология не станет более доступной.