Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53
В начале 2009 года Маркус получил еще один шанс изменить свою жизнь. Один из знакомых с форума программистов рассказал ему о вакансии в Jalbum. Небольшая, недавно появившаяся компания занималась разработкой платформы для создания онлайн-фотоальбомов. Список обязанностей в описании вакансии был настолько далек от игровой индустрии, насколько это возможно, но на тот момент Маркусу было все равно – он просто хотел оказаться как можно дальше от Midasplayer.
Маркус отправил свое резюме и получил приглашение на собеседование. При личном общении он выдвинул ряд требований. Маркус был согласен на должность в Jalbum только в том случае, если работодатель не будет мешать его хобби и позволит заниматься созданием игр в свободное время. Разумеется, будущий начальник только пожал плечами и согласился. Карлу Маннеху, генеральному директору Jalbum, было абсолютно все равно, чем Маркус занимался для себя, если тот приходил на работу вовремя и выполнял обязанности в течение дня.
Получив предложение от Jalbum, Маркус очень скоро вновь уволился из Midasplayer. Однако перед этим он обсудил ситуацию с Якобом. Сразу после ухода из Midasplayer Маркус планировал заняться разработкой новой игры и, если ему все-таки удастся заработать на ней денег, они с Якобом тут же приступят к созданию игровой студии.
Решение Маркуса уйти из Midasplayer было прямым следствием запрета на создание игр в свободное от работы время. И все же немалую роль в этом сыграла разница взглядов Маркуса и руководства компании на игровую индустрию. Для тех, кто управлял Midasplayer, игры были потребительскими товарами, совсем как чистящие средства, туалетная бумага или конфеты. Для Маркуса же они были всем. Если ему мешали разрабатывать проекты по душе, он был готов заняться чем-то другим.
Маркус был не одинок в своих взглядах. Совсем как в киноиндустрии и музыке, здесь речь шла о конфликте между жаждой коммерческого успеха и стремлением к творческой свободе. Midasplayer превратилась в крупную авторитетную компанию, которая полагается на проверенные концепции, приносящие максимальную прибыль за каждый час разработки. Minecraft, ставшая одной из самых успешных игр десятилетия, родилась на основе других традиций. Чтобы понять, как это происходило, стоит отвлечься то массового коммерческого производства и обратиться к совершенно иной и подчас недооцененной части игрового мира.
6. Мачо с большими пушками
Вечером 27 июля 2008 года в шведском городе Шёвде пятнадцать молодых людей расположились в подвальном помещении, всего в паре шагов от колледжа. Двадцать восемь часов и целую летнюю ночь спустя они покинут свое убежище, обогатившись десятками новых компьютерных игр. Это мероприятие называлось No More Sweden. В последующие годы его проведение станет для шведского игрового мира традицией.
Тогда на No More Sweden присутствовали Йенс «Джеб» Бергенстен, прославившийся благодаря стратегии Harvest: Massive Encounter, и Никлас «Ниффлас» Нюгрен, разработчик популярных платформеров[3]Knytt и Knytt Stories, названных в честь Кнютта, одного из персонажей книг Туве Янссон о муми-троллях. Среди участников были Эрик Сведенг, создатель удостоенной наград приключенческой игры Blueberry Garden, а также аркады Shot Shot Shoot для iPad, и, разумеется, Юнатан «Кактус» Сёдерстрём, двадцатишестилетний программист-самоучка из Гётеборга, прославившийся своей невероятной работоспособностью. Всего за несколько лет он создал и самостоятельно издал более сорока игр (например, Burn the Trash, Shotgun Ninja, Clean Asia! и Keyboard Drumset Fucking Werewolf), а также принял участие в работе над интерактивным видеоклипом для гётеборгской пост-панк группы Fucking Werewolf Asso. Собравшиеся в подвале ребята были самофинансируемыми игровыми разработчиками, которые жили бок о бок с индустриальным мейнстримом. Словом, все сливки инди-сцены Швеции собрались, чтобы провести вместе три дня, пообщаться, обменяться опытом и поработать над играми.
«Сливки» – понятие весьма относительное. Независимые игры в Швеции стали частью узкой субкультуры, которую продвигала небольшая группа энтузиастов. «Подвальная встреча пятнадцати человек в Шёвде» – звучит не слишком впечатляюще. Тем не менее, если в будущем кто-нибудь решит отыскать истоки шведской инди-сцены, то, скорее всего, обнаружит, что все началось с такого сборища программистов.
Двадцатидвухлетний Эрик Сведенг взял инициативу в свои руки и стал организатором первого мероприятия No More Sweden. Он создавал игры столько, сколько себя помнил, и последние несколько лет мечтал поехать в Сан-Франциско на фестиваль инди-игр Independent Games Festival. Тем не менее выживать, будучи независимым разработчиком, было трудно, и в 2008 году Сведенгу пришлось признать, что ему и в этом году не хватает денег на билеты в США. Тогда он решил организовать собственный фестиваль. Для этого требовалось только выбрать место, ведь отыскать разработчиков-энтузиастов, которые захотят прийти, не проблема.
После состязания программистов, в рамках которого участникам давалось двадцать восемь часов на создание игры, проводилась церемония награждения. Сведенг и его друг Петри Пурхо стали победителями в номинациях «Самая современная игра» и «Самая эротическая игра» за You Have to Knock the Penis, игру на меткость, которую сами авторы назвали «манифестом феминизма». Приз за лучшую игру получил Юнатан «Кактус» Сёдерстрём, создавший Stench Mechanics. С тех самых пор фестиваль No More Sweden проводился каждый год, а количество его участников стремительно росло.
И Эрик Сведенг, и Никлас Нюгрен зарабатывают на жизнь созданием игр и их продажей в Интернете. Юнатан Сёдерстрём, напротив, раздает свои игры бесплатно и живет на донаты. По меркам инди-сцены, все они добились успеха. Да, речь идет не об огромных суммах, но каждый из разработчиков уверен: это лучше, чем должность в мейнстримной студии вроде DICE. Никлас Нюгрен считает, что крупные игровые компании ведут индустрию к творческому застою.
– Зайдите в любой магазин игр и посмотрите на коробки. Везде одно и то же: мачо с большими пушками стреляют в других мачо. Это все стереотипы, тоска сплошная, – поясняет он. – Да, конечно, встречаются крупные проекты, которые не вписываются в рамки и делают нечто потрясающее, но в остальном складывается впечатление, что игры рассчитаны на мальчиков-подростков.
Все три программиста считают возможность воплощать свои идеи главной мотивацией. Конечно, порой бывает нелегко сводить концы с концами, но взамен того независимые разработчики могут полностью контролировать свои творения – от графики и звука до дизайна и игровых механик. В этой сфере всегда есть место экспериментам, а продукт можно завершить в сжатые сроки без необходимости прислушиваться к другим разработчикам или беспокойным издателям.
– Если ты хорошо представляешь, что нужно делать, зачем идти на компромисс? Я хочу работать над своими проектами, а не над кусочком огромной игры, – добавляет Юнатан Сёдерстрём.
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53