Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 52
поколение консолей диктует технические требования, растет популярность определенного жанра и прочее. Это кажется парадоксальным, но именно рамки заставляют нас двигаться вперед. Так что если вы не знаете, с чего начать, или где-то застряли, именно новое ограничение может помочь продвинуться в работе над игрой. Хрестоматийный пример – туман в Silent Hill: он стал символом серии, хотя вырос из технических ограничений прорисовки и желания создавать просторные городские локации.
Вдохновение необходимо черпать прежде всего из других игр. Гейм-дизайнеры стараются играть не только в свои любимые жанры; знание множества самых разных механик, изучение документации и известных и свежих игровых проектов в итоге дают базу для появления необычного сочетания элементов игры. Общение с другими гейм-дизайнерами также стимулирует более глубокое осмысление игрового процесса и вдохновляет на создание чего-то нового.
Идея может базироваться на мифологии, истории, предметах искусства, кинематографе, актуальной проблеме современного мира, другой игре – неважно. Далеко не все игроки вообще замечают общую тему игры, потому что та, например, обращена к их подсознанию или же для них достаточным определением является «интересно-неинтересно». А что он под этим подразумевает – головная боль гейм-дизайнера: исследование мира или приятные ощущения от преодоления трудностей; собственные ассоциации и фантазии или драматический сюжет; а может быть, он ценит возможность общения с другими игроками?
Так или иначе, чтобы игрокам все-таки было «интересно», гейм-дизайнер должен не только обозначить общую тему, но и использовать все возможные средства для ее реализации. Так называемая «креативность» гейм-дизайнера – это способность повсюду замечать и фиксировать опыт и эмоции, которые впоследствии он сможет преобразовать в конкретные игровые фичи, делающие игру запоминающейся и уникальной.
Попробуйте подумать над потенциально успешной игрой, в которой вам «чего-то не хватило». Как можно было бы ее улучшить?
В жизни есть множество систем, стимулирующих нас принимать решения (отношения, хобби, карьера…) – их также можно брать за основу для игры. На этом этапе не так важен выбор сеттинга или игровой платформы, вам предстоит определить ощущения, которые вы хотите передать.
Чем раньше вы определитесь с основной идеей игры, тем лучше – единая цель поможет быстрее понять, какие элементы необходимы для ее осуществления, а какие второстепенны или не нужны.
Любой концепт предполагает получение различного вида опыта, так что вам предстоит подробно прописать его составляющие, чтобы определить конкретные пути и способы достижения предполагаемых эмоций. Определившись с основной темой и сеттингом, часто гейм-дизайнеры погружаются в доскональное изучение всевозможных источников информации, на основании чего позже и формируется дизайн игры. Проработка деталей – еще одна важная задача гейм-дизайна.
Итак, идея в отрыве от реализации не представляет большой ценности. Не надо бояться делиться своим опытом и изучать чужие решения. Ограничения помогают конкретизировать желаемые ощущения от игры и общую идею.
ДОКУМЕНТАЦИЯ: КОНЦЕПТ
На начальном этапе необходимо сформировать КОНЦЕПТ-ДОКУМЕНТ. Именно с него начинается реальная работа над проектом. В идеале это одна страница, где суть проекта отражена таким образом, чтобы любой человек мог за несколько минут понять, что собой представляет игра. Задача – продать ваши идеи, то есть преподнести их так, чтобы команда захотела это делать, инвестор вложил в это деньги, потенциальные игроки захотели в это сыграть. Вам просто нужно объяснить, почему это будет круто, подобрав формулировки для разных целей.
ОБЫЧНО КОНЦЕПТ ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ: игровая платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание базового геймплея, основные игровые механики и цели игрока.
Нередко, если после устного обсуждения попросить каждого из членов команды составить такой документ, вы получите описание нескольких разных игр. Возьмите все лучшее из каждого и, собравшись еще раз, утвердите финальную версию.
РЕФЕРЕНСЫ: похожие или вдохновляющие игры, примеры графического стиля, атмосферы, музыкального сопровождения, удачно реализованных игровых механик и прочее.
Конкретные примеры нужны для того, чтобы исключить разное понимание составляющих вашего проекта. Это могут быть настольные игры, картины, фильмы, комиксы, книги, конкретные механики других игр и т. д.
Референсы предлагают набор готовых решений. Сравнив с ними ваши идеи, вы сможете быстрее понять, в каком направлении двигаться. Именно так вы проверяете собственную идею и уменьшаете время на коммуникацию с другими людьми, избегая ее повторного описания.
АНАЛИЗ КОНКУРЕНТОВ: само по себе словосочетание «анализ конкурентов» ничего не означает. Чтобы он был эффективным, необходимо составить список гипотез, которые мы хотим проверить, ведь любая аналитика должна иметь конкретные цели и заказчика.
Итак, есть игровой продукт: определенный жанр, включающий в себя набор механик, подходящий арт-стиль, технические решения, сеттинг и пр., – и есть аудитория, любящая подобные игры. Чтобы понять, кто наши конкуренты, прежде всего необходимо выделить игры с одним или несколькими аналогичными параметрами. Допустим, мы работаем над мобильной матч-3 с сюжетом и не можем определиться с сеттингом. Составив список подобных игр, мы сможем создать статистику, отражающую выбранные конкурентами решения, количество играющих пользователей, доходы игры и другие показатели.
Заказчиком анализа конкурентов могут быть разные специалисты. Программиста, к примеру, может интересовать статистика характеристик различных устройств, чтобы выделить целевые и определиться с выбором игрового движка; очевидно, что без помощи художника не получится самостоятельно выбрать арт-стиль игры.
Просто выписать всех конкурентов недостаточно. С помощью конкретных специалистов необходимо составить классификацию, зачастую отдельно для каждого проекта, после чего аналитик сможет подготовить отчет для принимающего решение человека, чаще всего продюсера.
Ситуация может быть и обратной: допустим, наша команда умеет делать игры только в определенном арт-стиле. Тогда перед нами стоит задача понять, сколько игроков заинтересуется таким проектом, сколько у нас конкурентов, падает или возрастает популярность выбранного арт-стиля, чтобы в итоге решить, имеет ли смысл создавать в нем свою игру.
Отдельно стоит уделить внимание маркетинговому анализу конкурентов: какие статьи пишут, что за слоганы и картинки используют для продвижения, в каких выставках участвуют и т. д.
Проанализировать все стратегии или шутеры – сложновыполнимая задача, лучше сосредоточиться на 5–10 играх, с которыми вы точно будете конкурировать за аудиторию. Изучив, где размещаются конкуренты, вы сможете предположить, где искать своих потенциальных поклонников.
Но отследить, откуда пришли ваши игроки, нетривиальная задача. Есть закупка трафика[30], позволяющая оценить эффективность тех или иных решений, а есть все остальное: работа с блогерами, статьи в игровых изданиях, ведение социальных сетей и прочее. Результат такой работы обычно отложенный, и контролировать его трудно. К примеру, может показаться, что единовременно обзор на Youtube привел мало пользователей. А позже выяснится, что этот ролик имеет стабильное количество просмотров и до сих пор приводит новых игроков, а значит, вложение себя окупило.
Анализ конкурентов помогает еще на начальном этапе разработки определиться с ключевыми
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 52