Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис

225
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 104 105 106 ... 171
Перейти на страницу:

Практически на протяжении всей поездки мистер А. смотрел в потолок, а миссис А. переводила вопросы мистера Я., которыми тот забрасывал Хармена. Вопросы адресовались Хармену в основном потому, что этот молодой американец понимал в видеоиграх лучше большинства сотрудников компании по обе стороны океана, а также потому, что мистер Я. любил изводить людей вопросами и подозревал, что его дочь и зять не слишком любили этим заниматься. Почему люди любят играть в видеоигры? — спросил он. Зачем Nintendo продолжать заниматься выпуском «железа», если больше всего денег компания получает от продажи «софта»? И почему получается так, что только японцы знают, как создавать отличные игры? Хармен отвечал здраво и искренне, пока все остальные члены их команды дремали.

Хармен чувствовал странную радость, видя, что мистер А. и мистер Я. пребывают в состоянии покоя. Оба мужчины были такими неистовыми трудоголиками, что порой возникал вопрос, когда они успевают спать. Мистер А., как правило, засиживался в офисе до глубокой ночи, а мистера Я. редко можно было увидеть где-то, кроме его кабинета. И хотя оба обладали разными стилями руководства (мистер А. подавал себя как своего парня, а мистер Я. считал себя исключительным), каждый из них заслужил право расслабиться и насладиться жизнью. Да, они не были обычными бизнесменами; скорее, они были художниками, и ничто не давало им большую радость, чем ощущение, что они являются авторами культуры, поставщиками технологий и, самое важное, архитекторами эмоций. Поэтому, будучи ответственными за предвидение, финансирование и создание этого несущегося по сельской местности скоростного поезда, который внушал Хармену смешанное чувство страха и власти над реальностью, мистер А. и мистер Я. были ответственны за создание подобных чувств для всего поколения. И подобная работа вызывала одно сплошное удовольствие. И поэтому неудивительно, что они ненадолго погружались в дрему в тот момент, когда их умы и тела требовали отдыха.

Однако, когда Хармен оторвал свой взгляд от окна и увидел, что мистер Я. рассматривает его своим ясным, внимательным и жестким взглядом, ему стало интересно, спит ли когда-нибудь президент Nintendo. А вдруг это какая-нибудь очередная проверка? Если так, то по тому, как губы мистера Я. сложились в едва заметную улыбку, Хармен заключил, что он ее прошел.


Позднее в этот же день в серебристом купольном зале конференц-центра Makuhari Messe в городе Тиба собрались тысячи восхищенных поклонников, чтобы увидеть все новое и самое замечательное из того, что приготовила им Nintendo. На календаре стояла дата 26 августа, и, увидев заразительную Super Mario Kart, восхитительную Tiny Toon Adventures и большой набор мало отличающихся друг от друга клонов Street Fighter II, эти фанатики видеоигр должны были посвятить следующие семьдесят два часа знакомству с новейшими играми. Очереди были длинными и извилистыми, а лица этих людей отражали целую гамму эмоций: словно они только что умерли и оказались в раю с Mode 7. Ничто не могло выдернуть их из этого замечательного оцепенения — ничто, пока не явился их добродетельный бог.

Хироси Ямаути, этот непревзойденный мистер Я., вышел на сцену. Без какой-либо команды публика отложила контроллеры, чтобы послушать шестидесятипятилетнего президента Nintendo. Одетый в своем привычном стиле — темный галстук и очки с темными стеклами, — Ямаути представил публике то, что было запланировано на грядущий год. Он начал с того, что предостерег аудиторию: чудесные возможности Mode 7 — это только начало. Впереди их ждут вещи еще более удивительные и способные обеспечить радостное будущее, потому что в начале 1993 года Nintendo выпустит нечто под названием чип Super FX. В отличие от всего, что существовало до сей поры, этот изготовленный по спецзаказу RISC-процессор будет использоваться в некоторых картриджах, чтобы обеспечить настоящую инновационную трехмерную графику.

Чип Super FX был ответом Nintendo на Sega CD. Не прямым ответом, поскольку он разрабатывался для других целей, но именно это устройство должно было стать воплощением и символом различий между подходами компаний к технологиям. Sega со своим CD-устройством и пока что неподтвержденными планами создания периферийного устройства виртуальной реальности планировала шагнуть вперед с помощью инновационных аппаратных средств. Nintendo же со своими Mode 7 и чипом Super FX предпочитала двигаться вперед благодаря обновлениям в «софте». Подход Sega был более дорогостоящим и опасным, но если он увенчается успехом, то сможет изменить всю парадигму. Если бы CD-устройство или устройство виртуальной реальности завоевали популярность, то Sega в один момент смогла бы завоевать индустрию. Nintendo же не обращала внимания на подобную активность и приняла решение пробежать этот марафон с помощью постепенных инноваций. Мало того, что потребителям не придется тратиться на подобные улучшения, так еще и благодаря встройке этих технологий в «софт» — самый главный жизненно важный орган «железа» — значительно удлинится срок жизни Super Nintendo по сравнению с ее конкурентом.

Отчасти именно поэтому Nintendo никогда не рассматривала Sega в качестве серьезной долгосрочной угрозы. По крайней мере, именно это обеспечивало Nintendo правдивое философское оправдание, когда падение ее продаж встречалось глухим отрицанием. Другой причиной, по которой Nintendo не рассматривала Sega как потенциального лидера, были все те события, которые в настоящее время разворачивались в конференц-зале Makuhari Messe. Название нинтендовской ежегодной профильной выставки происходило от главной японской ассоциации, в которую входили все ритейлеры, присутствовавшие на локальном рынке игрушек, и которая не случайно носила имя Shoshinkai. Shoshinkai представляла собой многоуровневую сеть дистрибуции, которой — также абсолютно не случайно — все эти годы управлял Ямаути. И хотя изначально организация создавалась, чтобы «способствовать дружеским отношениям между участниками рынка», выдающаяся продукция Nintendo, равно как и пристальное внимание к качеству, давали Shoshinkai нечто куда более соблазнительное — стабильность. Никто особо не разбогател, но все зарабатывали деньги, и для Nintendo сохранить статус-кво стало куда важнее, чем обещания укрепления дружеских отношений от таких компаний, как Atari, NEC и, конечно же, Sega.

Некоторые могли бы назвать это монополией, и если бы они сказали это в лицо Ямаути, то, вероятно, он поклонился бы в ответ и сказал «благодарю». В отличие от Америки, где монополии и олигополии считаются вирусами, наносящими вред рынку, в Японии контроль за рынком был в порядке вещей. За примером далеко ходить не надо — достаточно посмотреть на японский рынок страхования, на котором мало того, что последние сорок лет главенствуют пять компаний (Toki, Taisho, Sumitomo, Nippon и Yasuda), так еще и их доли на рынке на протяжении всего этого времени менялись в пределах нескольких десятых после запятой. Подобная стабильность никак не отличалась от той стабильности, к которой апеллировала Shoshinkai, лишний раз доказывая, что в Японии понятие монополии больше напоминает то, что происходит в одноименной настольной игре «Монополия», цель которой — построить отели на Парк-Плэйс и уничтожить того маленького парня, который подумал, что Балтик-авеню может быть стоящей инвестицией. Раз за разом подобный тип поведения приносил игроку успех — с той только разницей, что если вы собирались быть тем самым парнем с отелями на Парк-Плэйс, то вам нужно было поделиться с остальными игроками некоторой частью своего состояния, наперстком, машинкой и прочими элементами игры. Nintendo делала это, устраивая Shoshinkai, разделяя часть пирога между лицензиатами вроде Capcom, Konami и Namco и отдавая производство на сторону — другим японским компаниям вроде Sony, Sharp и Ricoh.

1 ... 104 105 106 ... 171
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис"