нужно было заложить зарплату кучера и расходы на обслуживания лошади, которые были даже больше, чем плата кучеру. А на рикша был и кучером, и лошадью в одном лице. Тем более, что фамильяры вообще не ели и не уставали. Личная Система Макса уже создала карту крепости, включая все закоулки, поэтому игроки были даже более профессиональными доставщиками, чем кучеры, которые работали в крепости много лет. Доходы команды Макса резко пошли в гору, он даже взял деньги в долг у внешних игроков, чтобы купить побольше колясок.
А вскоре он поднял уровень до 22-го и получил ещё 89 фамильяров нулевого уровня, которые могли работать в шахте или на производстве. Опытные товарищи группами сводили их на охоту к югу от гор, чтобы набить минимум пятый уровень, звери в этой зоне позволяли это сделать. Чтобы поднять уровень выше, нужно было идти на север. Получив пятый уровень, фамильяры приступили к работе в шахте. Около десятка старых рудокопов самого высокого уровня были переведены в боевую команду, которая днём работала на рикшах. Команды, изготавливавшие железные слитки и калиги, остались без изменений, игроки пытавшиеся сделать вторую рикшу, продолжили свои попытки в том же составе.
Принц-орк в своём шатре гневался и разбивал всё, что попадалось под руку. Он знал, что у Королевства Бартария много бессмертных, и что рано или поздно ему придётся отступить из-за потерь, но он совсем не ожидал, что у врага появится ночная команда, которая доставляла массу проблем. Изначально их было около двадцати, и они были довольно слабыми. Затем их стало около тридцати, и новенькие были довольно сильны, но с этим на тот момент не было проблем. Однако, новенькие вскоре приноровились к ночному бою, и сильных людей среди них стало больше. Да, и количество слабаков выросло. В общей сложности в ночном рейдерском отряде уже было немногим более сорока бойцов. И теперь они доставляли массу проблем из-за своего количества и качества.
Разведчики армии принца утром видели много следов, но враг уходил в горы, где следы обнаружить сложнее, даже если у противника много солдат. Кроме того, они каждый день меняли маршрут, а зона каменного лабиринта была слишком обширной. Ни одна из организованных ранее засад не была успешной. А некоторые засады были даже разбиты, понеся большие потери. Орк вынужден был отдать приказ, чтобы построить дополнительные блокпосты на западной части лагеря. Это отнимало много сил и растягивало фронт. Армия нелюдей несла потери не только днём, но и ночью. Принц понимал, что ему придётся снят осаду раньше времени, поэтому разослал письма мародёрствующими отрядам, чтобы они ускорились. Слишком сильные укрепления теперь должны быть проигнорированы, лучше всего захватить побольше рабов, которых затем можно будет продать в соседние племена нелюдей в обмен на шкуры, оружие, боевых и ездовых ящериц и боевых рабов-гоблинов.
Основная часть армии нелюдей состояла из рабов-гоблинов, которые в общем-то были свободны в своих перемещениях, но в силу привычки (или точнее в силу игровой условности), не покидали своего хозяина. Только некоторые боевые отряды гоблинов были наёмниками, всадники гоблинов также все были наёмниками. Гоблины были единственной расой Литеалии, у которой не было своего государства. Большинство гоблинов, проживающих на территории других государств, были крепостными. Лишь немногие были вольными наёмниками и путешествовали от одной нечеловеческой армии к другой. Иногда они даже нанимались на службу человеческим королевствам и империям.
Пополнялись отряды наёмников опытными ветеранами гоблинами, которые отслужили своему хозяину три или четыре года и получили вольную, или же детьми наёмников. Гоблины при всей своей физической слабости были даже более воинственной расой, чем орки. Хотя они и были очень трусливыми в бою, они считали смерть на войне довольно почётной, поэтому желающих стать солдатом в армии господина или вольным наёмником было много.
Глава 282
Под руководством шахтёров-любителей, наблюдая за их работой и используя их в качестве примера, восемьдесят девять новичков получили любительский навык добычи железной руды на десять процентов быстрее, чем это сделала первая партия игроков. Кроме того, команда, следующая за кузнецом, наконец, получила любительский навык литья железных слитков. А один из инженеров, денно и нощно собиравших рикшу, получил любительский навык производства рикш. Аналитики базы Надежда пришли в возбуждение. Метод читерства существовал! В отличие от обычных игроков и неписей фамильяры Макса не уставали и могли практиковать навыки круглосуточно. Поэтому они могли развиваться гораздо быстрее конкурентов. Кроме того, они могли постоянно обмениваться знаниями, повышая скорость обучения.
Другие фракции, если и могли себе такое позволить, то процент специалистов среди них был мал. В гильдии из двухсот членов могло быть всего несколько кузнецов. Половина гильдии, определённо, должна была быть бойцами. В то же самое время с фамильярами Макса такой проблемы не существовало. Мастера крафта с базы Надежда могли работать днём, выполняя различные производственные задачи, а игроки могли занимать их рабочее место ночью, выходя на охоту или неся службу в патруле. Фазный фамильяр был и бойцом, и ремесленником в одном лице. Хотя боец, конечно, из него был так себе. Без дополнительных характеристик от профессии, чем выше был уровень противника, тем больше была разница между ним и фамильяром. Впрочем, Биг Босс не собирался биться с местными игроками и НИПами. Ему просто нужно было найти несколько инстансов и потихоньку добывать квантовые пары.
С ростом количества ночных охотников и дневных рикш, во фракции стало больше денег. Естественно, можно было потратить больше денег на обучение. Несколько человек из шахтёров были переведены в ремесленники и им наняли подмастерье в качестве учителя. Мастера не согласились. Новая команда делала колёса для рикш. Пока что все коляски, на которых работали фамильяры в крепости, были произведены местными мастерами. Первая рикша, которую сделали игроки Надежды, естественно, была дрянного качества и развалилась спустя несколько километров. Вместе с тем, Макс и другие руководители гильдии грезили захватом солидного куска рынка пассажирских перевозок в крупных городах Королевства. Можно было даже взять на себя междугородние пассажирские перевозки. Эксплуатация игроков? Отнюдь! У Системы была автоходьба, которая выручала всех игроков гильдии с самого её основания. При перемещении на дальние расстояния по официальному тракту автоматическая ходьба была не менее эффективна, чем если фамильяром управлял игрок лично. Игроку нужно было только следить за направлением и вовремя реагировать на просьбы пассажира.
Что ещё более интересно, так это то, что некоторые фамильяры получили любительский навык: «бег на дальние дистанции», другие: «бег на короткие дистанции», и был ещё гений, который умудрился всего на несколько дней получить навык: «вождение рикши» любительского уровня. Этот пассивный навык бустанул скорость перемещения рикши на несколько процентов, а также на несколько процентов увеличил стабильность коляски во время движения. То есть, было меньше тряски и повороты казались более плавными. Все думали, что другие фамильяры также вскоре получат этот навык, но не тут-то было. Прошло ещё несколько дней, и только один фамильяр имел таковой. Конечно, Макс и аналитики начали копать и нашли одного игрока в дневную смену, который управлял рикшей особенно тщательно. Его премировали и попросили передать свой опыт другим в игре и в реале. Только после его нескольких лекций и показательных заездов другие фамильяры начали получать аналогичный навык. Естественно, старались они получить и оба навыка бега, а также третий навык бега с препятствиями, который позволял бежать быстрее по бездорожью.
Когда сталелитейщиков стало больше, из новичков была выделена отдельная команда, которая делала гвозди для калиг из полученных слитков. Ещё была команда, которая дубила кожу животных. Да, в игре дубление не происходило естественным образом, это был активный процесс. Покупка сырой кожи животных, конечно, была бы ещё дешевле, чем готовой к производству. Тем более, что охотничья команда иногда возвращалась с шкурами животных. Мокасины из шкур, как и калиги,